Erasmus MC

Datum
Februari 2025 – Juli 2025

Type
Schoolproject in teamverband

Opdrachtgever
Create4Care

Mijn rol
User Research, User Experience Design, Interaction Design & Prototype testing

Klantvraag

“Hoe kan een immersive experience zoals VR, AR of MR, bijdragen aan het reduceren van preoperatieve angst bij kinderen?”

Ontwerpvraag

“Hoe kan een immersive experience zoals VR bijdragen aan het voorbereiden van kinderen van 8 tot 10 jaar op hun (narcose-)behandeling?”

Deskresearch fase

Dit project begon met de klantvraag van Create4Care, de innovatietak van het Erasmus MC. Na het doornemen van de opdracht en het afbakenen van de context, heb ik deskresearch gedaan aan de hand van de PACT-analyse. Ik deed hierbij onderzoek naar preoperatieve angst bij kinderen.

Uit onderzoek bleek toen dat kinderen vooral spanning ervaren door onwetendheid, gebrek aan controle en de onbekende omgeving van het ziekenhuis. Ook ontdekte ik dat kinderen anders omgaan met informatie onder stress — ze nemen minder op, hebben meer behoefte aan concreet taalgebruik en reageren sneller op visuele cues dan verbale uitleg. Deze inzichten kwamen later heel goed van pas tijdens het testen en de uitwerking.

Op basis van onze inzichten uit de deskresearch hebben we onze eerste ontwerpvraag opgesteld: “Hoe kan een immersive experience zoals VR, AR of MR, bijdragen aan het reduceren van preoperatieve angst bij kinderen van 6 tot 12? En hoe kunnen we ouders betrekken bij dit proces?”. Deze hebben we expres nog redelijk breed gehouden, omdat we deze makkelijker konden verfijnen later in het project, en we onszelf nog niet te veel een kant op wilden sturen. 

Define & ideate fase

In deze fase ging ik op bezoek bij het Sophia kinderziekenhuis, en heb ik vragen gesteld aan de opdrachtgever. Hierdoor kreeg ik een iets scherper beeld van de opdracht en de mogelijkheden.

Vervolgens ben ik gaan brainstormen voor een eerste conceptidee en heb ik een crazy-8 gedaan. Nadat hier een concreet concept uit kwam, ben ik gaan schetsen voor een eerste prototype. Ons conceptidee was: “Een fysiek boekje dat de reis van Olli naar en in het ziekenhuis beschrijft, gecombineerd met een MR-ervaring waarbij de gebruiker samen met Olli de reis aflegt en hem kan ‘verzorgen'”. Hier hebben we een low-fidelity prototype van gemaakt. 

Fieldresearch fase

In deze fase heb ik veel verschillende stakeholders gesproken, zoals een pedagogisch medewerker van het Sophia Kinderziekenhuis, een brandwondenverpleegkundige uit het Maasstad ziekenhuis en verschillende kinderen tussen de 8 en 11 jaar oud. Deze gesprekken gaven me een rijk beeld van hoe kinderen het ziekenhuis ervaren.

Zo vertelde de pedagogisch medewerker dat kinderen vaak niet durven te zeggen dat ze bang zijn, maar dat je het kunt zien aan hun lichaamstaal: wegkijken, friemelen, of helemaal stil worden. Deze inzichten hielpen me om beter te begrijpen waar onze (VR-)ervaring aan moest voldoen — namelijk een veilige, rustige en begrijpelijke sfeer waarin kinderen zich durven openstellen.

Ook heb ik een rondleiding gekregen door het brandwondencentrum van het Maasstad ziekenhuis. Hier werd ik opnieuw geconfronteerd met hoe klinisch en indrukwekkend de medische omgeving kan zijn. De brandwondenverpleegkundige vertelde hoe kinderen dichtklappen als ze geconfronteerd worden met onbekende medische handelingen, en hoe belangrijk het is om stapsgewijs en speels te laten zien wat hen te wachten staat, en hierbij kinderlijk taalgebruik te gebruiken. Dat bevestigde het belang van een vriendelijke, laagdrempelige visuele stijl.

Samen met mijn team vertaalde ik deze inzichten naar een set ontwerprichtlijnen, zoals:

  • kinderen moeten keuzevrijheid hebben

  • negatief taalgebruik moet worden vermeden

  • informatie moet kort, concreet en visueel zijn

  • er moet een veilige omgeving worden gecreëerd

  • er moet gebruik gemaakt worden van speelse elementen met een duidelijke functie

Tijdens meerdere brainstormsessies — met o.a. Crazy-8, Round Robin, de I-love-you-methode en een COCD-box — ontstonden veel ideeën. Toch merkte onze opdrachtgever dat we te veel nadruk legden op spelelementen, zoals minigames en personalisatie. Ook gaf ze aan dat AR en MR mogelijk minder geschikt zijn voor onze doelgroep. Zo hebben jonge kinderen namelijk nog niet altijd de cognitieve vaardigheden om het ziekenhuis te herkennen wanneer je er een virtuele laag overheen legt — zoals thuis in de woonkamer. Dit kon dus juist voor verwarring zorgen. Daarom adviseerde zij om ons primair te richten op VR. 

We besloten hierna als team een kill-your-darling te doen. Dat moment zorgde ervoor dat we weer terugkeerden naar de kern: het concept moet kinderen voorbereiden en geruststellen, niet afleiden.

Uiteindelijk leidde dit tot het concept Zorgmaatjes: een VR-treinreis door het Sophia Kinderziekenhuis, waarin het kind niet zelf in de hoofdrol staat, maar een zorgmaatje (virtueel diertje zoals Olli of Superaapje) helpt. Die rolomkering bleek cruciaal, omdat kinderen veel minder spanning ervaren wanneer zij iemand anders “helpen”, in plaats van zelf centraal te staan. Zo staan ze ook meer open voor nieuwe informatie dat normaal misschien als ‘eng’ kan worden ervaren. 

Create fase

De eerste creatiefase bestond uit het maken van een low-fidelity papieren prototype. Ik illustreerde de operatiekamer en de personages, waaronder Superaapje. Ik lette hierbij op een toegankelijke, speelse stijl, zodat de visuals niet te klinisch of overweldigend zouden worden. Tijdens de eerste tests zagen we dat kinderen het concept leuk vonden, maar dat er nog te weinig informatie werd overgebracht. Daarom voegden we een audiofragment van een uitleggevende dokter toe in de volgende versie, zodat de educatieve waarde sterker naar voren kwam.

Daarna stapten we over naar Fectar om de VR-ervaring op te bouwen. Dit was voor mij een uitdagende maar leerzame fase. Ik had nog niet eerder met Fectar gewerkt, maar ik heb mezelf bewust uitgedaagd om ermee aan de slag te gaan. Ik maakte onder andere het 3D-model van Superaapje (via Luma AI en Meshy AI) en werkte mee aan de virtuele kamers binnen het ziekenhuis. Hierbij lette ik op herkenbaarheid, rust en kindvriendelijkheid.

In de high-fidelity fase combineerde ik het VR-werk in Fectar met de interface in Figma. Ik werkte aan het profielscherm, verbeterde de beleving in de operatiekamer, voegde spraakwolkjes toe en zorgde ervoor dat knoppen duidelijker zichtbaar waren. Ook werkte ik mee aan het Zorgmaatjes-diploma dat kinderen ontvangen na het doorlopen van alle levels — een klein, maar belangrijk moment voor hun gevoel van trots en afsluiting.

Fieldresearch fase

Gedurende het project heb ik meerdere tests uitgevoerd met kinderen tussen de 8 en 12 jaar. Om mij voor te bereiden op deze test heb ik het boek Pedagogische professionaliteit gelezen, waarin ik leerde hoe belangrijk het is om aan te sluiten bij de ontwikkelingsfase van een kind. Hierdoor lette ik tijdens het testen bewust op eenvoudige taal, heldere visuele ondersteuning en het geven van voldoende tijd om te reageren.

De eerste test vond plaats met het papieren prototype. Tijdens deze sessie observeerde ik hoe kinderen het verhaal begrepen, waar ze vastliepen en welke informatie ze misten. Ik gebruikte hiervoor het thinking-out-loud protocol, zodat ik direct kon horen wat er in hun hoofd gebeurde. Al snel werd duidelijk dat kinderen het concept pas echt begrepen nadat we extra uitleg gaven. Dat was een belangrijk signaal: het educatieve element moest duidelijker en beter geïntegreerd worden.

De tweede test vond plaats met ons mid-fidelity Fectar prototype. Hier lag de nadruk op digitale vaardigheid, interactie en de logica van de VR-omgeving. Kinderen vonden de wereld leuk en waren enthousiast over de zorgmaatjes, maar hadden nog moeite met navigeren en wilden meer context en beloning. Ze klikten soms zo snel door dat ze de uitleg misten — iets wat we in de high-fidelity prototype hebben aangepast met duidelijkere aanwijzingen, spraakwolkjes en visuele begeleiding.

Naast de usertests voerde ik meerdere observaties uit in het ziekenhuis. Ik observeerde kinderen in de wachtkamer, kreeg een rondleiding door de operatiekamer en woonde uitlegmomenten bij. Tijdens de rondleiding in het brandwondencentrum van het Maasstad ziekenhuis sprak ik een brandwondenverpleegkundige die waardevolle inzichten gaf in hoe kinderen reageren op stressvolle situaties en hoe belangrijk stapsgewijze, begrijpelijke uitleg is. Deze inzichten hielpen me om beter te begrijpen hoe kinderen informatie verwerken en hoe groot de impact van de omgeving op hun emoties is.

Belangrijkste inzichten: 

  • Kinderen begrijpen het concept beter wanneer uitleg kort, visueel en concreet wordt aangeboden.

  • Te veel of te ingewikkelde uitleg wordt makkelijk overgeslagen — vooral wanneer kinderen snel doorklikken.

  • Een vriendelijk karakter (zoals Superaapje) verlaagt spanning en zorgt ervoor dat kinderen sneller vertrouwen krijgen.

  • Keuzevrijheid geeft kinderen een gevoel van controle, wat direct helpt bij het verminderen van angst.

  • Kinderen voelen zich sneller overweldigd in klinische, kale ruimtes — zachte vormen en speelse elementen zorgen voor een veiliger gevoel.

  • Navigatie in VR moet extreem intuïtief zijn; kinderen willen meteen begrijpen wat ze moeten doen.

  • De rolomkering (het kind helpt het zorgmaatje) maakt de ervaring minder spannend dan wanneer het kind zelf centraal staat.

  • Een positief eindmoment, zoals een diploma, versterkt het gevoel van succes en begrip.

  • Medische experts bevestigen dat stapsgewijze voorbereiding essentieel is om paniek en stress te verminderen.

Eindresultaat & reflectie

Het eindresultaat is een vriendelijke, duidelijke VR-ervaring die kinderen stap voor stap voorbereidt op hun narcose. Door het gebruik van een zorgmaatje, een speelse VR-treinreis en korte, begrijpelijke uitleg wordt de spanning verminderd en begrijpen kinderen beter wat hen te wachten staat. De ervaring voelt veilig, vertrouwd en sluit aan bij de manier waarop pedagogisch medewerkers kinderen begeleiden.

Persoonlijk heb ik in dit project ontzettend veel geleerd. Ik durfde sneller beslissingen te nemen, leerde nieuwe tools gebruiken, en werkte bewuster met feedback. Ook ontdekte ik hoe waardevol het is om inzicht te krijgen via gesprekken met kinderen, ouders en medische professionals. Hun ervaringen vormden de basis van elke ontwerpkeuze.

Zorgmaatjes heeft me laten zien hoe design echt een verschil kan maken in de zorg en hoe belangrijk het is om empathie te combineren met onderzoek en creativiteit. Het is een project waar ik met trots op terugkijk — juist omdat het iets betekent voor kinderen op een moment dat voor hen heel spannend kan zijn.