Zentr webshop

Datum
November 2025 – Januari 2026

Type
Individueel stage project

Opdrachtgevers
Elastik & Zentr

Mijn rol
User Research, User Experience Design, Interaction Design & Visual Design

Klantvraag

“In hoeverre kan een gebruiksvriendelijke en schaalbare webshopomgeving worden ontworpen waarin Zentr sporters ondersteunt bij het kiezen en bestellen van sportkleding- en artikelen tegen inkoopprijs, terwijl Drukwerkenzo centraal inzicht en controle behoudt over het bestelproces en de productie?”

Ontwerpvraag

“Hoe kan een website voor Zentr worden ontworpen die aansluit bij de dagelijkse sportbeleving van sporters en hen met vertrouwen begeleidt bij het kiezen van sportkleding- en artikelen tegen inkoopprijs, terwijl Drukwerkenzo grip houdt op alle bestellingen en productie?”

Deskresearch fase

Ik begon met een brede oriëntatie op DronePort Holland en de mogelijkheden van drones. Al snel werd mij duidelijk hoe breed de mogelijkheden voor het verzamelen van data met drones waren, en kon ik dus gaan bedenken hoe ik dat wilde gaan inzetten. Ik wilde graag een ontwerp bedenken waarbij ik iets kon betekenen voor een ander, iets dat echt impact maakte. 

Mijn eerste idee was om drones in te zetten voor het beschermen van bijen. Interessant, maar te indirect voor de inwoners van Rotterdam. Na het doen van meer deskresearch kwam ik uit bij een urgenter en concreter probleem: zwerfafval in Rotterdam. Uit verschillende artikelen bleek dit een van de grootste ergernissen onder Rotterdammers.

Daarna ben ik gaan onderzoeken wat Rotterdammers van zwerfafval vinden, en welke groep het minste doet aan het bestrijden van zwerfafval; zodat ik wist op welke groep ik me vooral moest richten. Dit heb ik d.m.v. deskresearch en enquêtes gedaan. Daarbij kwam ik uit op jongeren tussen de 16 en 35 jaar. Het bleek dat zij zich wel zorgen maken over het milieu, maar vaak niks doen vanwege een gevoel van machteloosheid en gebrek aan invloed. Een kansrijke doelgroep dus – mits goed geactiveerd.

Ik onderzocht ook bestaande initiatieven, zoals afvalgrijperkastjes van de gemeente. Die bleken niet succesvol, maar het idee inspireerde me: de basis is er, nu nog een sterke gebruikerservaring.

Define & ideate fase

Met mijn ontwerpvraag op zak begon ik ideeën te verzamelen. Ik keek opnieuw naar de afvalgrijperkastjes die ik in mijn deskresearch tegenkwam. Het idee van laagdrempelig opruimgereedschap vond ik sterk, maar er miste iets: motivatie. Wat zou jongeren in beweging krijgen om er ook daadwerkelijk gebruik van te maken?

Ik ben toen samen met een 20-jarige Rotterdammer een co-creatiesessie gestart. Tijdens een open gesprek brainstormden we over mogelijke oplossingen. Het viel me op hoe vaak het ging over dingen als gemak, beloningen, en samen iets doen in plaats van alleen.

Uit deze sessie haalde ik hierdoor vier belangrijke inzichten:

  • Het moet makkelijk zijn om zwerfafval op te ruimen (bijv. met grijpers en afvalzakken op hotspots in de stad)

  • Alle informatie moet op één plek, en laagdrempelig, te vinden zijn (bijv. op een website of in een app)

  • Beloningen zouden motiverend werken (bijv. met cadeaubonnen)

  • Drones kunnen worden ingezet om te bepalen waar veel afval ligt; afval hotspots

  • Laat mensen het samen doen – alleen opruimen voelt snel ongemakkelijk

Deze inzichten vormden de basis voor mijn conceptidee. Ik wilde een oplossing bedenken die toegankelijk, speels en sociaal was – en tegelijkertijd het gedrag van jongeren positief zou beïnvloeden. Zo ontstond het idee voor TrashCash: een systeem dat het opruimen van zwerfafval koppelt aan beloningen en verbondenheid met je buurt.

Create fase

TrashCash — een app die jongeren beloont voor het opruimen van zwerfafval. Via de app kun je zien waar in de stad opruimkastjes staan — daarin zitten afvalgrijpers, handschoenen en afvalzakken die je kunt gebruiken. Je opent het kastje door een QR-code te scannen met de app. Zodra je een volle zak afval hebt verzameld, weeg je deze op een speciale weegschaal naast het kastje. Die genereert een barcode die je vervolgens scant in de app. Op basis van het gewicht krijg je punten, die je kunt inwisselen voor beloningen zoals cadeaubonnen of kortingen.

Voor het maken van mijn prototype begon ik met het uitwerken van wireframes waarin ik de structuur van de app visualiseerde. Hierbij focuste ik me vooral op gebruiksgemak: waar vind je wat, hoe zorg je ervoor dat mensen zonder uitleg snappen wat ze moeten doen, en hoe maak ik het proces zo simpel mogelijk?

Daarna ben ik in Figma gestart met het uitwerken van de schermen. Ondanks dat het in eerste instantie niet per se nodig was om een klikbaar prototype te maken, wilde ik toch dat mijn concept echt zou voelen — alsof het al bestond. Ik maakte daarom een werkende flow van de belangrijkste onderdelen van de app: het dashboard, de kaart met de kastjes en afvalhotspots, en de shop.

Door de app in deze vroege vorm te testen, kreeg ik waardevolle inzichten die ik later kon verwerken in een verbeterde versie van TrashCash.

Fieldresearch fase

Toen de eerste versie van TrashCash af was, wilde ik testen ik of mijn concept ook daadwerkelijk aansloot bij de wensen en gewoonten van mijn doelgroep. Ik had een functioneel-lijkend prototype in Figma gemaakt, waarin je afval kon ‘scannen’, punten verzamelen en beloningen bekijken — klaar om te testen.

Eerst heb ik een usability test met een 22-jarige vrouw uit Schiedam uitgevoerd. Ze woont in een wijk waar veel zwerfafval ligt en herkende het probleem meteen. Tijdens het doorlopen van het prototype gaf ze aan dat de basis van de app duidelijk was, maar dat ze haar puntentotaal miste in de shop. Daarnaast vond ze het onhandig dat er geen zoekfunctie was op de kaart, en had ze vragen over hoe het kastje beveiligd zou zijn tegen diefstal.

Daarna volgde een observatie met een 20-jarige jongen uit Crooswijk. Voor deze test had ik een fysiek opruimkastje gemaakt met grijpers, zakken en een poster met uitleg. Hij ‘doorliep’ het proces in zijn wijk: spullen pakken, afval verzamelen en doen alsof hij het woog en scande in de app. De instructies op het kastje vond hij duidelijk, en het concept sprak hem aan, maar toch zei hij er waarschijnlijk geen gebruik van te gaan maken. Hij benoemde dat dit kwam omdat hij zich in zijn eentje ‘een beetje raar voelde’ en dat hij het met vrienden waarschijnlijk wel zou doen.

Om dieper te begrijpen wat jongeren voelen en denken bij zwerfafval, voerde ik vervolgens drie directed storytelling interviews uit met een vrouw van 18, een man van 21 en een vrouw van 25. De gesprekken gaven veel inzicht in emoties en motivatie. Zo vertelde de 18-jarige dat ze zich verantwoordelijk voelt voor haar straat, maar soms gefrustreerd raakt omdat het afval steeds weer opstapelt. De 25-jarige vond het vooral vies en ongemakkelijk, en zou niet snel gemotiveerd zijn het zelf op te ruimen. En de 21-jarige ruimde het alleen op als hij er zelf last van had, maar gaf aan dat hij wél gemotiveerd zou zijn als hij er iets voor terug zou krijgen (beloning).

Mijn belangrijkste inzichten

  • Samen opruimen voelt veiliger en leuker dan alleen
  • Een concreet beloningssysteem motiveert
  • Gebruikers willen zien wat hun opruimactie oplevert voor het milieu
  • Een zoekfunctie voor kastjes is belangrijk voor gebruiksgemak
  • Jongeren associëren opruimen nu met oudere mensen of zwervers
  • De koppeling tussen zwerfafval en klimaat moet explicieter worden gemaakt

Deze inzichten gaven me handvatten om mijn concept te verbeteren en verder uit te bouwen — met onder andere een kalenderfunctie, een ranglijst en extra focus op sociale motivatie.

Eindresultaat & reflectie

Uiteindelijk is TrashCash uitgegroeid tot een concept dat niet alleen praktisch werkt, maar ook echt inspeelt op de motivatie en belevingswereld van jongeren.

TrashCash combineert technologie met empathie: door jongeren te belonen, hun impact te laten zien en er een speelse competitie van te maken, wordt opruimen ineens iets waar ze wél aan mee willen doen. Het laat zien dat gedragsverandering niet begint bij regels of cijfers, maar bij gevoel, gemak en een beetje plezier. Daarmee sluit het concept precies aan op mijn ontwerpvraag: “Hoe kunnen we Rotterdammers tussen de 16 en 35 jaar motiveren om zwerfafval op te ruimen?

Wat ik heel waardevol vond aan dit project, is dat ik het helemaal zelf mocht dragen — én dat ik zelf mocht bepalen waar het over ging. Daardoor voelde het niet als een opdracht, maar als iets van mij. Vooral het verdiepen in de emoties en beleving van mijn doelgroep vond ik enorm leuk. Door echt te luisteren, observeren en doorvragen, ontdekte ik dat ik het empathische aspect van ontwerpen misschien wel het leukste vind binnen CMD.

Daarnaast heb ik ook geleerd dat ik meer structuur in mijn proces nodig heb. Tijdens dit project miste ik namelijk soms overzicht, en daardoor schoof ik dingen te lang voor me uit. Ook merkte ik dat mijn perfectionisme mij soms in de weg zat: ik was geneigd om alles eerst helemaal uit te denken of vorm te geven voordat ik durfde te testen.

TrashCash was daarom voor mij niet alleen een inhoudelijk sterk project, maar ook een persoonlijke ontdekkingstocht in hoe ik het liefst werk, en waar ik nog in kan groeien. Ik kijk er met veel enthousiasme op terug.