TrashCash

Datum
April 2024 – Juli 2024

Type
Individueel schoolproject

Opdrachtgever
DronePort Holland

Mijn rol
User Research, User Experience Design, Interaction Design, Visual Design & Prototype testing

Klantvraag

“Hoe kunnen we de gegevens die drones (in potentie) verzamelen, zo inzetten dat dit waarde toevoegt voor de inwoners van Rotterdam?”

Ontwerpvraag

“Hoe kunnen we Rotterdammers tussen de 16 en 25 jaar motiveren om zwerfafval op te ruimen?”

Deskresearch fase

Ik begon met een brede oriëntatie op DronePort Holland (fictieve opdrachtgever) en de mogelijkheden van drones. Al snel werd mij duidelijk hoe breed de mogelijkheden voor het verzamelen van data met drones waren, en kon ik dus gaan bedenken hoe ik dat wilde gaan inzetten. Ik wilde graag een ontwerp bedenken waarbij ik iets kon betekenen voor een ander, iets dat echt impact maakte. 

Na het doen van deskresearch kwam ik uit bij een urgent en concreet probleem: zwerfafval in Rotterdam. Uit verschillende onderzoeken bleek dit een van de grootste ergernissen onder Rotterdammers. Drones kunnen worden ingezet om te bepalen waar veel afval ligt; afval hotspots.

Daarna ben ik gaan uitzoeken wat Rotterdammers van zwerfafval vinden, en welke groep het minste doet aan het bestrijden hiervan, zodat ik wist op welke groep ik me vooral moest richten. Dit heb ik d.m.v. deskresearch en enquêtes gedaan. Daarbij kwam ik uit op jongeren tussen de 16 en 25 jaar. Het bleek dat zij zich wel zorgen maken over het milieu, maar vaak niks doen vanwege een gevoel van machteloosheid en gebrek aan invloed. Een kansrijke doelgroep dus – mits goed geactiveerd.

Ik onderzocht ook bestaande initiatieven, zoals opruimkastjes van de gemeente. Dit zijn kastjes verspreid door Rotterdamse wijken, waarin bewoners handschoenen en een grijper kunnen lenen om afval op te ruimen. In potentie een goed idee, maar er werd onvoldoende gebruik van gemaakt. Hoe kunnen Rotterdammers gemotiveerd worden hier meer gebruik van te maken? 

Define & ideate fase

Met mijn ontwerpvraag op zak begon ik ideeën te verzamelen. Wat zou jongeren in beweging krijgen om er ook daadwerkelijk gebruik van te maken?

Uit een co-creatie sessie bracht de doelgroep 4 belangrijke gedragsbepalers naar voren:

  • Het moet makkelijk zijn om zwerfafval op te ruimen (bijv. met grijpers en afvalzakken op hotspots in de stad).

  • Alle informatie over het gebruik moet op één plek, en laagdrempelig, te vinden zijn (bijv. op een website of in een app).

  • Beloningen werken motiverend (bijv. met cadeaubonnen).

  • Laat mensen het samen doen – alleen opruimen voelt snel ongemakkelijk.

Deze inzichten vormden de basis voor mijn conceptidee. Ik wilde een oplossing bedenken die toegankelijk, speels en sociaal was – en tegelijkertijd het gedrag van jongeren positief zou beïnvloeden. Zo ontstond het idee voor TrashCash: een systeem dat het opruimen van zwerfafval koppelt aan beloningen en verbondenheid met je buurt.

Create fase

TrashCash — een app die jongeren beloont voor het opruimen van zwerfafval. Via de app kun je zien waar in de stad opruimkastjes staan. Je opent het kastje door een QR-code te scannen met de app. Zodra je een volle zak afval hebt verzameld, weeg je deze op een speciale weegschaal naast het kastje. Die genereert een barcode die je vervolgens scant in de app. Op basis van het gewicht krijg je punten, die je kunt inwisselen voor beloningen zoals cadeaubonnen of kortingen.

Voor het maken van mijn prototype begon ik met het uitwerken van wireframes waarin ik de structuur van de app visualiseerde. Hierbij focuste ik me vooral op gebruiksgemak: waar vind je wat, hoe zorg je ervoor dat mensen zonder uitleg snappen wat ze moeten doen, en hoe maak ik het proces zo simpel mogelijk?

Daarna ben ik in Figma gestart met het uitwerken van de schermen. Ondanks dat het in eerste instantie niet per se nodig was om een klikbaar prototype te maken, wilde ik toch dat mijn concept echt zou voelen — alsof het al bestond. Ik maakte daarom een werkende flow van de belangrijkste onderdelen van de app: het dashboard, de kaart met de kastjes en afvalhotspots, en de shop.

Fieldresearch fase

Toen de eerste versie van TrashCash af was, testte ik of mijn concept ook daadwerkelijk aansloot bij de wensen en gewoonten van mijn doelgroep.

Eerst heb ik een usability test uitgevoerd met een respondente die in een wijk woont waar veel zwerfafval ligt. Tijdens het doorlopen van het prototype gaf ze aan dat de basis van de app duidelijk was, maar dat ze haar puntentotaal miste in de shop. Daarnaast vond ze het onhandig dat er geen zoekfunctie was op de kaart, en had ze vragen over hoe het kastje beveiligd zou zijn tegen diefstal.

Daarna volgde een observatietest met een andere respondent. Voor deze test had ik een fysiek opruimkastje gemaakt met grijpers, zakken en een poster met uitleg. Hij ‘doorliep’ het proces in zijn wijk: spullen pakken, afval verzamelen en doen alsof hij het woog en scande in de app. De instructies op het kastje vond hij duidelijk, en het concept sprak hem aan, maar toch zei hij er waarschijnlijk geen gebruik van te gaan maken. Hij benoemde dat dit kwam omdat hij zich in zijn eentje ‘een beetje raar voelde’ en dat hij het met vrienden waarschijnlijk wel zou doen.

Om dieper te begrijpen wat jongeren voelen en denken bij zwerfafval, voerde ik vervolgens drie directed storytelling interviews uit met een vrouw van 18, een man van 21 en een vrouw van 25. De gesprekken gaven veel inzicht in emoties en motivatie. Zo vertelde de 18-jarige dat ze zich verantwoordelijk voelt voor haar straat, maar soms gefrustreerd raakt omdat het afval steeds weer opstapelt. De 25-jarige vond het vooral vies en ongemakkelijk, en zou niet snel gemotiveerd zijn het zelf op te ruimen. En de 21-jarige ruimde het alleen op als hij er zelf last van had, maar gaf aan dat hij wél gemotiveerd zou zijn als hij er iets voor terug zou krijgen (beloning).

Mijn belangrijkste inzichten

  • Samen opruimen voelt veiliger en leuker dan alleen.
  • Een concreet beloningssysteem motiveert.
  • Gebruikers willen zien wat hun opruimactie oplevert voor het milieu.
  • Een zoekfunctie voor kastjes is belangrijk voor gebruiksgemak.
  • Jongeren associëren opruimen nu met oudere mensen of zwervers.
  • De koppeling tussen zwerfafval en klimaat moet explicieter worden gemaakt.

Deze inzichten gaven me handvatten om mijn concept te verbeteren en verder uit te bouwen — met onder andere een kalenderfunctie, een ranglijst en extra focus op sociale motivatie.

Eindresultaat & reflectie

Uiteindelijk is TrashCash uitgegroeid tot een concept dat niet alleen praktisch werkt, maar ook echt inspeelt op de motivatie en belevingswereld van jongeren.

TrashCash combineert technologie met empathie: door jongeren te belonen, hun impact te laten zien en er een speelse competitie van te maken, wordt opruimen ineens iets waar ze wél aan mee willen doen. Het laat zien dat gedragsverandering niet begint bij regels of cijfers, maar bij gevoel, gemak en een beetje plezier. Daarmee sluit het concept precies aan op mijn ontwerpvraag: “Hoe kunnen we Rotterdammers tussen de 16 en 25 jaar motiveren om zwerfafval op te ruimen?

Terugkijkend vond ik dit een hele leuke opdracht. Vanwege de creatieve vrijheid, maar ook omdat ik ontdekte dat ik het leuk vind om me te verdiepen in de emoties van de doelgroep. Ontwerpen laten aansluiten bij de onderliggende emoties, gedachten en wensen van doelgroepen vind ik een heel belangrijk aspect in mijn vak.